すまおかVIP記録記事その15

プリン

個人的おすすめルール…ストック制、チーム乱闘、ステージ終点、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…難

・簡易紹介
歌って踊れる(踊れるか?)まんまるピンクの片割れ。マジック内蔵マイクを握りしめぷーぷるるーする。スマブラでは「かよわい」をコンセプトに調整され、初代~Xまでは意図的に最弱キャラになるよう仕向けられた(が、DXでは上位に食い込んだ)。ちなみにプリン採用に至ったのは「やられ役っぽいから」「カービィのポリゴンを流用できるから」らしい。
ファイターとしてはカービィと同じく風船族特有の多段ジャンプが特徴。また空中制動が抜群に良く、着地狩りや回避狩り、運びに復帰阻止までをかなり高い水準でこなす。地上ダッシュより空中機動の方が早いのはプリンのみ。攻撃の持続も長く、復帰ルートを潰すことにかけては他の追髄を許さない。
弱点はプリンであること。体の小ささは食らい判定の小ささで役立つが、攻撃が直撃してみると軽いわ軽いわまあふっ飛ぶ。ブービーの体重にティッシュジャンプ、短いリーチ、基本的に強くはない判定と受けに回るとこれでもかと弱い。また、シールドブレイクするとお星さまになるのもプリン特有。総じてやるかやられるかを地で行くファイターで…生き急いでるファイターが多すぎる。

・所感

とにかく繊細。上手い人の使うプリンは捉えられず捕まったらボコボコにしてくる印象しかないが、経験値なしにプリンを使うと触れないわ触ってもリターン取れないわ何か事故ればダメージレース無視して1発アウトだととにかく勝利が遠い。プリンの挙動自体は素直なので、相手の周囲を飛び回って隙を伺い、ここぞのタイミングで差し込む動きをまずは意識すべき。
空中攻撃は粒揃い。超持続で復帰阻止の要になる空N、運びパーツの空前、フィニッシュの空後にお手玉の空上、攻めの起点になる空下と死にワザがなく優秀。地上でのすっとろさ、リーチのなさ等々を加味すると、やはり主戦場は空中になると思うので、とりあえず使用感に慣れるところからかね。

・強いワザ
横B…はたく。プイッ!なにそれレベルの真空判定、おぞましいシールド削り性能、おかしいレベルの持続を誇る。復帰時にも機能する。相手がシールドをよく貼ってくると思ったら振ってみると吉。そこそこ削れてたら1発ブレイクも狙える。

下投げ…チーム乱闘において輝く投げ。拘束時間が長く、相方の援護を期待できる。

すまおかVIP記録記事その14

ドクターマリオ

個人的おすすめルール…ストック制、チーム乱闘、終点、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…難

・簡易紹介
医者のコスプレをしたマリオ。黒カラーは無免許で馬鹿げた医療費を請求してくるともっぱらの噂。医者であり、落ちものパズルゲーム出身とインテリな面を前面に押し出しているが、性能はマリオを極端にパワーに寄せたゴリラマリオとなっている。基本的な挙動やだいたいの攻撃モーション、必殺ワザの性能等はマリオとそこまで大きな差異はないものの、その攻撃はガノンドロフに匹敵するパワーを備えており、攻勢に出たドクターマリオは患者の山を築く。反面、パワーの引き換えに機動力を大きく損なっており、ここがドクターマリオを扱う上での大きな壁となる。軽快だったダッシュはのそのそとした鈍足になり、軽やかだったジャンプすら高度が落ち、パワーの強化と併せてまさしくガノンマリオと評していいだろう。ゴリラマリオなのかガノンマリオなのかはっきりしろ。

・所感
とりあえず機動力が皆無なのでアイテムは切る。反射を持ってはいるが、取られる前提なのも変な話だろう。切り札もまあそこまででないので切っていいと思う。遠距離攻撃と反射を備えているのでチーム戦の方が仕事がなくならない。ステージはまあどこでも。カプセルくんはばらまいておけば場所を選ばず活躍してくれる。ルールはそんなもんか。
遅さ、強さは前述の通りだが、ここに加わってくる脆さがドクターマリオ最大の欠点。重さこそ最低限はあるが、空中機動力の低下、横Bでの滞空時間調整不可、タイミングずらしとして使うには硬直が長いドクタートルネード、上昇距離が短くなった上Bと、復帰に関しては修羅の道。早い話がリトルマックに次ぐ復帰弱者である。バースト拒否の徹底と復帰の読み合いを制さなければ、本当にあっという間に奈落に沈む運命となる。

・強いワザ
空上…エアスラッシュ。怯みもないしダイジェットにもならない。しかし序盤はコンボパーツに、終盤はバーストも取れる便利なワザ。トレモで使用感を確かめておいて、いつでも刻めるように感覚を掴んでおこう。

後ろ投げ…両手で相手を担ぎ上げ、後方にそぉいする。ネスの後ろ投げにも匹敵する、フィニッシュ専用投げ。端背負いなら100%辺りからバーストが見える。投げバのあるファイターの攻めは強い。

B…カプセル。高いバウンドで長時間持続する。当たると小さくふっとぶのも連係に機能する。ドクマリ単体ではリーチも機動力もなく、飛び込んでいける性能ではない。常にカプセルくんと一緒に殴り込もう。ズッ友。

上スマッシュ…マリオと大差ない。同じ感覚で使っていける。フィニッシュ、切り返し、押し付けと振り回していい。余談だがふっとばしのベクトルがドクマリの後方に傾いており、対戦相手のベクトル変更ミスを誘発しやすい。対ドクマリにおいて上スマッシュを被弾した際にスティックを倒す方向は、基本的にはドクマリのいる方向+下方向要素となる。離れる向きに倒すとバーストが早まるので気を付けよう!

・連係
下投げ→SJ下B…ドクマリの早期バースト連係。50%程度の相手を崖端で掴んだ時はこれ。相手を押し出す方向へのスティック入力は忘れずに。相手が上手いと抜けられるのはご愛敬。

すまおかVIP記録記事その13

ゼルダ

個人的おすすめルール…ストック制、チーム乱闘、戦場、アイテムあり、チャージ切り札オン

個人的VIP入り難易度…易

・簡易紹介
ハァッ!(キラキラキラ)でおなじみのゼルダ姫。ゼルダの伝説においてリンクの事を自分と勘違いされるのが日課。今日もネールの愛でみんなのヘイトを溜める。
スマブラにおいては中遠レンジで機能するワザと、相手を追い払うことに長けたワザを備えた、間合いを選ばず戦えるマルチレンジファイターになっている。また近距離は当然として遠距離においても相手をバーストさせるだけの高火力ワザを持っているため、安易な様子見や復帰を許さない。それでいて反射ワザを備えているため待ちやアイテムあり乱闘に対して強く、相手を動かす能力が高い。本人の機動力が大したことないのも併せて、立ち回りにおいては迎撃を中心としたものになる。

・所感
パワフルエスパーお姫様。火力とふっとばし力に優れ、マークの外れたゼルダは高い制圧力を発揮する。遠距離攻撃がやたら広範囲攻撃であり、また反射ワザも持つためチーム戦での後衛適正が高い。よって推奨ルールはチーム戦。最後の切り札が全ファイターを見渡しても頭二つくらい抜けて法外に強いので、本当にただ戦闘力を上げたいだけならオフにする理由がない。勝ちたいなら無条件でチャージ切り札オンで。前述の通り反射ワザを持つのでアイテム戦の適正もある。ただ、機動力の関係でアイテムの確保は容易くないのでそこは好みで。
弱点は機動力のなさ、空中でやることのなさ。自分から攻め込もうと思うと、すっとろいダッシュティッシュジャンプの頼りなさが目を引く。そして直後、空中で気軽に振れるワザがないことにすぐ気がつく筈である。空Nだけだろう。空前空後を占める稲妻キックは当たれば凄まじい火力を発揮するものの、クリーンヒットには慣れを要し容易いものではない。空上も火力判定範囲は強いものの、発生がすっとろく着地狩りかジャンプ一点読み以外にお呼びはかからない。空下は無難な性能ではあるが、そもそもティッシュジャンプのゼルダが大ジャンプから空下を頼りに攻め込むのは得策ではない。総合的に見て、空中のゼルダは空Nで相手を追い払う事以外、本当にやれることがない。浮かせた相手やステージ外の相手を狙うならまだプレッシャーをかけられるが、ゼルダが浮かされる展開になるとティッシュも相まってひたすら的にしかならない。ゼルダを使う上での試練は、地上に大きく寄った立ち回りに慣れることから始まる。

・強いワザ
最後の切り札 知恵のトライフォース…無法に強い切り札。タイマンで真価を発揮しすぎる。吸い寄せて単体を攻撃ってだけなのだが、吸い寄せ範囲が極めて広く、保証ダメージも大きく、そして対象の被ダメージが100%を越えると即撃墜効果まで備えている。吸い寄せスピードもめちゃめちゃ早く、事実上回避は不可能であり、対策の打ちようが全くない。即撃墜に至らなくてもダメージだけは防ぎようがなく、よっぽどの事がない限りは一定の効力を発揮する打ち得の極みにある切り札。総じてぶっ壊れ。

下B…ファントムアタック。溜め飛び道具。溜めが早く、溜めが完了すれば火力範囲ともに優秀、そしてゼルダ本体がモーションを終了して行動可能になり、一人での波状攻撃を可能とする。ガードを固める相手を掴んでもよし、攻撃範囲外に逃げる相手を追ってもよし。復帰妨害に置いておくのも単純ながら有効。当然ながら溜めが進むまでは大した性能にならないため、脳死で振っていいワザではない。相手の動向には注意を払って使うべし。

すまん。ゼルダのワザで強いのは割りとマジでこれだけだと思う。あとはセンスだ。頑張れ。

すまおかVIP記録記事その12

クッパ

個人的おすすめルール…ストック制、チーム乱闘、戦場、アイテムなし、チャージ切り札オン

個人的VIP入り難易度…易

・簡易紹介
まあ待て。何でこの流れでプリンの記事じゃないんだよと憤る気持ちも分かる。分かったからその手に握ったハンマーを下ろせ。話し合おう。別に僕は初代勢からプリンを排斥したいなんてことはない。安心しろ。ただ僕はプリンをVIPに入れてないどころか殆ど全く触ってないんだ。それだけなんだ。

と言うわけで、マリオの永遠のライバル。カメ。大魔王。英語版ではバウサー。
スマブラでは意外にもDXからの出演…と言いたい所だが、あれはクッパではない。図体ばかりでかくて何だあれは。すっとろい攻撃の発生、甚大な後隙、体格の割に短いリーチ(甲羅にこもるワザが多かったのが悪い。引きこもるな。手足を伸ばせ。)、産廃この上極まりないスマッシュ、使えない必殺ワザの数々。あれでもしガーキャンシェルがなければマスコットどころの騒ぎではない。あんなのがクッパ様であってはならない。あれはクッパの皮を被ったノコノコだ。DXにクッパなんていなかった。いいね?

SPクッパ様はDXを知る身としてはもう素晴らしいね。なんかブルブルしながら謎の推進力で前進してた頃と違って軽快に走ってくれるし、それでいて速い。空Nや下スマで引きこもる事もなくちゃんと腕を振ってくれる。バースト力もあの頃と違って重量級相当に高い。クッパブレスもダメージソースとしてしっかり機能する。と言うか必殺ワザに死にワザがない。凄いね。生まれ変わったんだね。僕は嬉しいよクッパ様。

なんか個人の感想が大半を占めはしたけど、SPのクッパ様は最重量級として恥じない超パワーファイターとして調整されている。地上空中問わず、そのガタイから繰り出される肉弾攻撃は大きな火力を持ち、相手に多大なダメージを与える。また、クッパ様のボディは「ひるみにくい体」と言うスペシャルな耐性を持ち、%にもよるが相手の軽い攻撃に怯まずの反撃や離脱を可能としている。うっかりメタナイトがうりゃうりゃしようものなら、それを意に介さないクッパ様の無慈悲なドロップキックが相手を夜空のお星さまにするだろう。

さて、しかし最重量級にして最大級の体格を持つクッパ様。相手に捕まり空中に浮かされると脆い。ふっとびにくく、的が大きく、またクッパ様の攻撃の発生が遅いのもあって、コンボにひたすら弱い。多少%が溜まったくらいなら自前の重さで耐える戦いが可能なため、別段不利にはならないが、やはりダメージを受けないに越したことはない。相手ファイターの連携くらいは抑えておくと吉。
また、デカブツパワーファイターの宿命として攻撃の発生が遅い。畳み掛けられると弱いので、クッパ様の爪が届く程度の間合いを保つよう頑張ろう。密着間合いはガーキャンシェルくらいしかやることないです。そのガーキャンシェルがそこそこ強いんだけど。

・所感
アイテムは切れ。的になる。チャージ切り札はオンにしたけどお好みでいいと思う。クッパ様の切り札はその場でギガクッパに変身、画面奥からパンチをお見舞いするそれなわけで、事実上発動タイミングや場所、相手ファイターとの位置取りを一切問わない発動し得な切り札なのである。なのでプレイヤーの腕次第。いっこ注文をつけるなら、ステージはどこか固定しとけとだけ。万一エンジェランド洞窟大作戦だといった広いステージでは狙いをつけるのが大変なので。
上述の理由からステージは選んどこう。まあ終点でも戦場でもお好みで。空上が強いのと着地をごまかしたいから個人的には戦場かな?

・強いワザ
上B…スピニングシェル。甲羅にこもってぐるぐる回って相手を切り裂く。復帰ワザとしてはうーむ。切り返しとしては有能。超至近距離まで詰められたらこれ。ちなみに復帰ワザとして使うときはBボタンを連打すると復帰距離が伸びる。その時はワザ発生から連打を開始するのではなく、少し間を置いてから連打する方が良いのだが…説明が困難なのでトレモでまず触れ。
横強…クッパ裏拳。長いリーチ、そこそこの火力、腕に無敵があるため判定が強い、シフト可能で崖狩り可能。気軽に振れるワザの少ないクッパ様にとっては頼りになる小技。最終盤のバーストにも。
つかみ…いいか。クッパ様は投げキャラだ。つかみ間合いは他ファイターに比べて広く、また追撃も容易だ。ダメージを大きく出せる。序盤は上投げ空上または空前でダメージを稼いで、終盤は前投げ後ろ投げでステージ外へ追いやれ。%が溜まっていれば投げバすらある。
下B…クッパドロップ。直撃で確定シールドブレイク。地上から発動した場合、発動と同時にツノを振り上げるモーションが入り、それをガードするとドロップ部分まで連続ガードになり、これまた確定ブレイク。クッパ様は投げの強さや横Bの存在、Bによる肉漏れ誘発なども加味してアホほどシールドに強い。
あ、クッパドロップは気軽に振っちゃダメよ。相手のシールドが多いなって思ったら、たまによ。それか、崖際の攻防でジャンプ上がり読み+崖奪い展開を読んだ時の初見殺しネタとして使おうね。反確だからね。

・知っておくべき連携
つかみ→上投げ→追撃
低%の基本。相手の%やベクトル変更によるが、空N、空前、空上辺りでの追撃が通りやすい。序盤のダメージソースになる。4クッパは上投げが空Nが安定して複数ヒットしたので今より火力が安定して高かったらしいすよ?

すまおかVIP記録記事その11

キャプテン・ファルコン

個人的おすすめルール…ストック制、チーム乱闘、終点、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…中

・簡易紹介
Twitterで毎日のお昼ご飯を投稿している。乳酸菌は欠かせない。得意技はファルコン・キッス。
スマブラでは凄まじい機動力で戦場を駆け抜ける、スピードに特化したファイターとして実装されている。更にスピードだけでなくパワーも平均以上にあり、また一部凄まじいふっとばし力のワザを持ち、的確な操作でサポートしてやれば地上空中問わず高いバースト力を発揮する。
弱点は素手ファイター共通の短いリーチと、単調かつ欠点の目立つ復帰。短リーチは機動力がある程度補うものの、攻撃を振りながらの接近となると追い払われるリスクが大きい。復帰に関しては、空中機動力自体はそこそこあるため復帰距離についてはまずまずだが、復帰に使われる上Bの性能に少々難があり、特に崖下からの復帰となると、ファルコンの復帰狩りの知識がある対戦相手にはたやすく潰される。

余談だが乱闘中の存在感が全ファイター中でも屈指。その特徴的なアピールはもちろん、Bや下B発動時にも名乗りをあげ、意識していなくても対戦相手は嫌でもファルコンの存在を知覚する。目立ちたがりなアナタにはこれ以上ないほどおすすめのファイターと言える。さすがCF。

・所感
ファルコンランチ。スピードとパワーを兼ね備え、使いこなされたランチは高速で次々と相手を叩きのめす。連携に向いた攻撃も幾つか持ち、ダメージを稼ぐ能力もそこそこ高い。バースト力については前述の通り。フィニッシュワザを当てられれば低%から早期バーストへのご案内すら可能。総じてオフェンスに特化したファイター。

切り札はふっとばし力こそ相当だが、範囲が狭く当てにくいので個人的には不要。アイテムの争奪戦には強いが、奪われると苦しいのでそれも不要。ファルコンパンチは当たれば強力だが、カウンターの的だったり隙もばかでかいのでこれも不要。悲しいなあ…。
DAや下Bの性能が良く、よく機能する終点がおすすめ。そうでなくてもファルコンはダッシュが早いので、スピードを活かして接近離脱ともに容易な終点は戦いやすい地形。飛び道具の対処は困難になるが持ち前のスピードでなんとか詰めろ。弱い飛び道具はファルコンキックでかき消しながら蹴っ飛ばせ。

・強いワザ
空上…浦安。今作では浦安できない。発生が早く、適度なふっとばしが連携に使いやすく、運び性能が優秀。これを刻んで空前を決めるのが最高にクール。どんどん振っていい強いワザと言うには怪しいが、うまく使えると火力がはね上がるので使用感は確かめておくべき。
下B…ファルコンキック。アプデでなんかいやに強化され、発生の高速化とふっとばしのアップにより突然の死をもたらすようになった。どんどん振るワザでもないが、たまに振ると刺さる。
アピール…全てのアピールが使い勝手良好。下アピールはファルコンの向きでモーションが変わる優遇具合。今日も醤油ムースをぶっぱなせ。

すまおかVIP記録記事その10

ネス

個人的おすすめルール…ストック制、チーム乱闘、戦場、アイテムなし、チャージ切り札オン

個人的VIP入り難易度…中~難

・簡易(?)紹介
motherシリーズの主人公。僕はmother遊んだことないのでどの作品の主人公なのかとか、実は主人公じゃないとか言われても知らん。主人公のはずだけど。
スマブラではPK能力を操って戦う、超能力ファイターとして参戦。超能力ファイター特有の独特の軌道になるジャンプを持ち、慣れない内は操作していても相手をしていても翻弄される可能性がある。特に上昇が他ファイターのジャンプに比べ緩やかなため、頭上の相手に対してジャンプから急襲をかけるのは不得手となる。
低い等身に短い手足ながら、PK能力でリーチと判定を補っており、いずれもそこそこの水準に収まる。しかし流石に武器持ちファイターとのかち合いに勝てるほどのそれではないため、過信は禁物。

さて、独特な空中機動とそこそこのリーチ、判定にも負けず相手を捕まえることに成功したならば、ネスは暴力的なまでのオフェンス性能を発揮する。優秀な持続とジャンプ軌道に噛み合い相手をぐいぐい押し込む空前、追撃が決まろうものなら凄まじいバースト性能を見せつける空上、密着間合いでとんでも有利展開をもたらす下強と、ネスの攻めは苛烈そのものとなる。たまらずシールドを固める相手に対し続けて牙を剥くのは、ネス最大の強みである投げとなる。序盤から中盤にかけては追撃が容易な下投げが強く、そしてストック終盤は100%程度から撃墜が見える後投げが凶悪の一言。ペースを握って相手を攻め立てるネスは文字通りどこからでもバーストを奪える火力を持つ。

ここまでなら、捕まえるのが難しいが捕まえればボコれるファイターで終わるのだが、ネスには全く見過ごすことのできない、最大の弱点が存在する。それは復帰の弱さである。上BのPKサンダーを自身に当て、PKサンダー体当たりを発動させる事で復帰を試みるのだが、これがまあ復帰としては弱い。サンダーを反射、吸収されると当然体当たりは発生しない。サンダーが何かに命中したり、相殺することでサンダーが消滅しても、やはり体当たりはできない。サンダー射出直後はネスの落下速度が緩やかになり、体当たりの軌道を調整しやすくなるのだが、復帰阻止を狙う相手からしてみれば空中で動きを止めるネスはいい的になってしまう。また、サンダーを打ち出すそれ自体が体当たりの予備動作と言えるため、体当たりのタイミングや軌道が読みやすく、ネス側としてもタイミングを外すのが困難なため、カウンターにすこぶる弱い。更に言えば体当たりの火力が相当に高いため、カウンターの被弾はそれ即ちバーストに等しい。うーむだ。
ちなみに体当たりは単体の攻撃ワザとしてみれば無敵や高い威力もあって悪くない性能をしている。崖下復帰阻止に来た相手が阻止をミスって体当たりを食らおうものなら、崖受け身ができなければ即バースト、たとえ崖受け身を入力していても%によっては受け身不可となり確定バーストを容易にもぎ取れるだけの威力はある。ただ、何かに命中した後の体当たりは移動距離が大きく落ちるため、だいたいネスも落下するのだが。

簡易紹介と銘打った項目だがなんか普通に性能解説でアホほどだらだらした文章になって草生えてる。もうこの項目だけでいいじゃん。


・所感
まずは何より復帰。いくら復帰が弱いとはいえ、潜る前に体当たりの練習を。最低でも斜め上方向へ体当たりを発動する、基本中の基本の体当たりだけでも。ワオはこれも安定しない状態でオンに潜ったので戦闘力をアホほど落としてスタートしたので。

えーと、アイテムはなし。復帰が弱いので。ステージは戦場推奨。空上が強いので。終点でも別の強みがあるのでそこはまあどっちでも構わないと思う。切り札は個人的にあり。相手のダメージに依らず、復帰弱者への刺さりがエグく、即バーストすらある。また、基本的に特定の相手を狙えば必中なので打ち得。ゲス野郎の思考をするならHP300体力制乱闘でステージ外へ押し出すように使うと多分ストレスフル。僕はそんなことしません。

あ。横スマッシュに飛び道具反射効果が、下Bでエネルギー飛び道具吸収が可能ですが、下Bはともかく横スマッシュの反射は忘れろ。動作が大きすぎて
隙が大きく、潜られれば反撃確定すらある。もっと言えば反射を読まれて再反射されるとどうにもならん。死ぬしかなくなる。
下Bはアクセント程度に。吸収は飛び道具抑制としては反射より弱いので、相手の動きをよく見て。微細な攻撃判定があるとは言え、空振りは隙晒しでしかないので。


・強いワザ

横B…PKファイヤ!PKファイヤ!全国一億人のスマブラーに聞いたクソ認定されやすいワザ堂々の1位。実際対応するのが下手くそな相手はそこそこおり、そんな相手にはアホみたいに機能するのでワンパターンになるのも仕方なし。相手のネスがこれを連打してくる時は、「こいつPKファイヤーの対処知らんな」認定されていると言っていい。ちなみに対処は外ずらしです。無対処の相手はずらしすらしないので、ファイヤー三連打から空前とか掴みが通る。ボロい。ワザを罵る前にちゃんと対処を勉強しなさい。
発生はそこそこ遅く、後隙もまあまああり、シールド硬直は全然ないので、ちゃんも防がれたりかわされたりすると危険。通じる相手かそうでないかはきちんと見極めて、使う相手にはどんどん使い、無理だと思った相手には一切振らないくらいの心構えでいい。総じてミドルリスクハイリターン。

空前…さっき解説したぞ。ネスの攻めの起点であり、守りの要。持続の長さは復帰阻止にも機能する。強い。
ひとつ補足すると、このワザを繰り出しながら対地で突っ込むのはよくない。着地隙がそこそこに大きく、モーションの長さもあって、知っている相手にはガードから反撃される。立ち回りで使う場合はSJから出しきって下がるか、そもそも下がりながら置くように使うのがベター。

投げ…スマブラの超能力ファイターは投げが強力に調整されており、ネスもその例に漏れない。下投げからの空前、ダメージが溜まってからの後投げは常に意識しておこう。後投げのおおよそのバーストラインを知っておくと幸せになれるぞ。雑に言うなら120%前後だとは思う。こっから相手ファイターの重量とネスの蓄積ダメージで変動するのであとは感覚で。
あ、スマブラは相手に当てたワザ直近10発以内に同じワザがなければ火力にボーナスが発生するので、後投げを使う際は確殺で。打ち漏らすとバーストが大きく遠退きます。足りるか怪しいくらいのラインならチャレンジを兼ねてもあるからともかくとして、間違いなくバーストに足りないときは素直に他の投げを選択してダメージを稼ぎましょう。

すまおかVIP記録記事その9

ルイージ

個人的おすすめ乱闘ルール…チーム乱闘、戦場、アイテムなし、チャージ切り札オン

個人的VIP入り難易度…難

・簡易紹介
永遠の2番手。緑の弟。地上空中と軽やかに跳び回りながらきびきびとワザを繰り出す兄と違い、浮遊感マシマシのティッシュジャンプからぬるりとワザを繰り出す。マリオとワザの動作自体は似ているものもそこそこ見られるが、それらの使用感は大きく異なり、マリオ使えるしいけるやろと触るとあまりの別物っぷりにたじろぐハメになる。
主な戦場は空中。真上に飛ばす独特なふっとばし方向の空N、凄まじい回転率で立ち回りを支える空前、並のスマッシュ並のふっとばしを持つ空後、強力なコンボパーツの空上、そして極めれば即死パーツの空下と優秀なワザが並ぶ。しかし空中機動はタテもヨコもすっとろく、自分から積極的に攻めていける性能はしていない。どうにかして相手をルイージの土俵に引き摺り出す事が、ルイージを使う上での命題となる。

・所感
ワオには全く不向きだったファイター。とりあえず近い奴から殴る戦いをしたいのだが、本人の機動力から地上空中問わず攻め込むのが至難の業。ファイアボールを散らして相手を動かせば良かったのだろうが、ワオはとにかく待つことのできない男なのでそのうち飛び込む。そして反撃をもらう。こんなことを繰り返しているうちに戦闘力は6桁まで落ち込んだりした。なんだそれ。
と言うわけでルイージを使う場合は慎重に慎重を期してじっくり焦らず機を待とう。闇雲に飛び込むのはいくらルイージの空中ワザが優秀だと言っても無茶がある。透かし投げを振るにしてもルイージの投げはワイヤーなので発生が遅く、相手の反応がよっぽどウスノロでない限りは着地から掴み発生までにガード前提ガーキャン掴みを通されたり、ジャンプで逃げられたりと通りはしない。ファイアボールをばらまいて相手の動きを牽制し、上手く相手に触れた暁には全力でダメージを稼ぐのだ。とりあえずそのためにはトレモで空上の使用感を確認しておくのが吉。
バースト手段は上スマッシュ、空後辺りがベター。この二つは立ち回りでもローリスクで振れるので、100%を越えた辺りから意識して振ろう。当たりさえすれば横スマッシュが軽そうな見た目に反して凶悪なふっとばしを誇るので、ヤケクソワンチャンス狙いならそれ。相手の間合い管理がぬるいならガーキャン上Bで破壊するのも一興。ガードされたりスカったら逆に破壊されるのでちゃんと画面を見て振ろう。

・強いワザ
上スマッシュ…マリオとほぼ同モーション。なので同様の強みを発揮する。バランスよく優秀。
下B…ルイージトルネード。空中で発動すると1Fから無敵とか言うとんでも割り込み性能を持つ。即ち僅かでもコンボが成立していないなら割り込める。また、ルイージの前方から後方へ向けての風が吹き、ヒットと反確回避に機能する。立ち回りが弱く、ターンを取られやすいルイージの防御の要。なのではあるが僕はこのワザが好きではないので使わずにVIPまで行きました。