すまおかVIP記録記事その8

ピカチュウ

個人的おすすめ乱闘ルール…チーム乱闘、終点、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…難

・簡易紹介
世界で二番目に有名なネズミ。ねこだましを使えて、さっさと退場できて、放置できない火力を持っている点を評価されて採用される。
スマブラではスピードとパワーを兼ね備えたファイターとして調整されている。走行スピードに優れ、攻撃の隙も全体的に少ない。横スマッシュのクリティカルや、上スマッシュの火力はでんきだまピカチュウの火力に匹敵する。復帰距離も優秀であり、持続の長い空中ワザをいくつか持っている事もあってステージ外に飛び出しての復帰阻止も強い。もちろん、即バーストしない限りはしぶとくステージに戻って戦闘を続行することもできる。なんかこの文面直近でも書いたな?
弱点は体重の軽さ、リーチの短さ、バーストの不安定さ。スピードパワーともに並以上の水準を備えてはいるが特化ファイターほどのそれではなく、それでいて重量は全ファイター中でも相当に軽い部類のため、押し切れないと厳しくなる。またバーストワザの上スマッシュは空Nから確定させられるとは言え密着間合いまで接近する必要があり、飛び込みを通してもらえない相手にはバ難になりやすい。横スマッシュも密着するとカス当たりとなり本来の威力を出せず、こちらも機能させるには読みが必要。それならばとダメージを稼ぐにしても、密着間合いのピカチュウは事故死がちらつく。ダメージレースを優勢に運びましたが大技に引っ掛かって先にストックを失いました、なんてのはピカチュウを使っているとどうしても起こりうる負けパターンなのである。

・所感
そこそこ早く、そこそこパワーもある。後衛ピカチュウのでんげき弾幕のうざったさはピカイチ。ピカチュウだけに。とりあえずオン潜る前にでんこうせっかの操作感には慣れておこうな。2回移動出来るか出来ないかで復帰距離や復帰力に大きな差が出るので。

アイテムの争奪戦は強いが、ピカチュウ自身がたいへん軽いので不推奨。切り札は直撃させられればそこそこの威力とカメラのズームもあって自滅や操作ミスを誘えるのだが、それでも決定力不足だと思うのでこれも不推奨。終点なら比較的当てやすくなるので、使いたいならセットで。

おじさんやFE勢への崖外運送から復帰阻止の展開が強い。低%ではSJ空前運びが機能する。相手が運びを知っていて回避を連打してくるようなら、空前を1度ヒットさせたところで様子を見て、空中回避の着地硬直を掴んで差し上げろ。
復帰阻止には空前と空後が良い。崖下からの復帰ルートを選んでくる相手には、空後を置きながら崖下垂直落下するのが有効。相手の%がある程度溜まっていれば崖メテオを誘発、復帰力や崖受け身の可否によるが即バーストとなる。この復帰阻止がワイヤー勢にもよく刺さる事は、6歳児に訊ねれば答えてくれる。

ダメージの溜まった相手には上スマッシュが最もポピュラーなバースト手段となるが、生当てはなかなか難しい。空Nを全段当てきらずに着地して、着地即上スマッシュが丸い。少し練習すれば使えるようになるので意識して振れるようになっておくべき。

・強いワザ
ピカチュウもこれさえ振っておけばと言うワザはない。各ワザを有効に使いこなして初めて勝利できるファイターなんだなこれが。僕はセンスがなかったのでカービィなんて問題にならないほど、全ファイター中でもトップクラスにめちゃくちゃな時間をかけてやっとの思いでVIPに乗せました。

あ、1つだけ。回線は気を付けましょう。特に復帰時のでんこうせっか操作は1つのラグで破滅的に破綻するので。これで「帰れた筈なのにバーストした」を何度経験したか僕は分からん。対戦相手の回線は本当に本当にどうしようもないので、回線弱者とマッチングしないように神様にお祈りを捧げろ。それでもマッチングしたら天に唾しろ。

すまおかVIP記録記事その7

フォックス

個人的おすすめ乱闘ルール…チーム乱闘、アイテムあり(モンボマスボ)、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…中

・簡易紹介
スターフォックスシリーズの主人公。キツネ。まんま。スタフォしたことないから(ry
スマブラではスピードに特化したファイターとして調整されている。地上の走行スピード、ジャンプと落下の速さ、隙の少ない攻撃が合わさり、慣れない内は操作しているプレイヤーを振り回す快速を披露する。上手く使いこなすことができれば、圧倒的な速度と火力にものを言わせたとてつもないオフェンス力を発揮し、相手をものの数秒で叩き伏せることも不可能ではない。また復帰距離自体もかなり長く、即バーストを食らわない限りはしぶとくステージに戻ってくることができる。
弱点は素手ファイター共通のリーチの短さと、体重の軽さ、そしてそのスピードが招く事故、コンボ耐性のなさが挙げられるだろう。フォックスは近距離~至近距離で特に力を発揮するファイターだが、その場面はおおよそ殆どのファイターもまた最大限に力を発揮する間合いであり、フォックス側が1つのミスから捕まればたちまち形勢は傾く。フォックスの体重の軽さも合わさって、数発被弾すればバースト圏内になることも珍しくない。また、落下速度の速さは立ち回りで有利に働くが、被コンボ時は逆に連携からの抜けづらさを助長する。とどめに、フォックスの復帰距離それ自体は優秀だが、復帰はモーションや隙が大きいがために見てから対処可能なものが多く、ぶっちゃけ弱い。これらの要素から、フォックスは「やられるまえにやる」を地で行く、超攻撃的ファイターであると言える。

・所感
とりあえずオンに潜る前にフォックスのスピードに慣れるところから始めるべき。カービィマルスルイージだを触った後にフォックスに触ると、別ゲーを疑いたくなるほどのスピード感の差に唖然とするだろう。

アイテムはオンでいい。単純に争奪戦に強く、またフォックスには伝家の宝刀リフレクターがある。不用意な投擲や射撃はリフレクターで反射して差し上げろ。リフレクターはマリオのマントと違って反射判定を永続的に出し続けられるので、読めていたのにタイミングはずして反射失敗したわファッキンと言う事は起こらない。…まあ、散々語ったように個人的には反射ワザは持ってることに意味があるのであって、反射を狙うもんではないと思っているのだが。
切り札はオフでいいと思う。フォックスの切り札は範囲も威力もまずまずで別に強くない。それよりもフォックス自身の軽さが問題で、切り札被弾=バーストみたいなものになる。そっちの方が問題だ。
ステージは別にどこでも良い。強いて挙げるなら空上や上スマッシュの火力が高いので戦場が良いか。しかし終点でもブラスター連射が機能するので問題はない。フォックスは基本的にどのステージでも戦えるし、そして強い。本当にこのファイターは聖帝のごとく攻めている間は強キャラなのだ。制圧前進あるのみ。

・強いワザ

フォックスのワザは大体が光るところを備え、高性能なものが多い。

空N…スマブラキック。もうこの一言だけで解説要らなくね?
他のスマブラキックと違う点として挙げられるところと言えば、フォックスのスマブラキックは持続部分を当てながら着地できればステ上スマッシュが確定する%帯が存在することか。つまりフォックスの空Nはその当てやすさに加え、高%帯で当たれば確定バースト可能なラインが存在することになる。やだこわい。

上スマッシュ…フォックスの主力バーストワザ。上Bがアレなのでガーキャンはこれ。ただフィニッシュに使いたいので火力に使うのは考えもの。
火力に上スマッシュを使った場合は、立ち回りでブラスターを散らそう。フォックスのブラスターはその1発1発がOP相殺のリセットに機能するので、フォックスはOP相殺に対してめちゃめちゃ強いのだ。ダメージ稼ぎに上スマッシュを使ったとしても、ブラスター含めて10発の攻撃をヒットさせれば、それで上スマッシュの火力は直近不使用ボーナスがかかるまでに回復する。ずるいなこのファイター。

DA…跳び蹴り。別に威力も持続もそこまでではなく、後隙もそこそこあり、このワザ単品で見れば大したものはない。が、ヒットしたときの状況が頗る良く、振る価値が大いにある。低%時は上強でのお手玉から展開でき、%が溜まってくれば空Nや空上での追撃も容易。フォックス自身のスピードもあり、差し込みにも十分使っていける。反確があるとは言え、通せるならば通していきたいワザ。


フォックスは強いフォックスは強いと記事内で散々繰り返しているが、個人的なフォックスのVIP入り難易度は「中」である。それはなぜか。理由は単純。「フォックスは操作難易度が高い」それに尽きる。また事故耐性も低く、中等傷からスマッシュ被弾でバースト、そんなんで死ぬの?とぼやく事態が増えることは必至だ。いやほんと。ソースは俺。
焦らずともフォックスの操作に慣れれば戦果はついてくるので、どんなときも落ち着いて冷静にプレイしよう。たとえ劣勢に追い込まれてもワンチャンスで一気に巻き返せるオフェンス力は僕が保証する。フォックスを信じろ。今日もサマーソルトでカービィを星にしてやれ。

すまおかVIP記録記事その6

カービィ

個人的おすすめ乱闘ルール…チーム乱闘、戦場、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…難

・簡易紹介
星のカービィシリーズから星の戦士カービィ。本当は強いよほんとかな。地上を軽快に走り回り、空中では風船ジャンプでふよふよと滞空する、緩急自在の戦いをする。手足が短く攻撃のリーチは短いが、一部大きく踏み込むワザが存在し、リーチの短さをカバーしている。また、体格に依らずスマッシュ攻撃のふっとばしは優秀。
弱点は体重の軽さ。落下スピードの遅さや多段ジャンプもあり復帰力こそ高いが、即バーストする程のふっとばしには弱く、本人の能天気っぷりとは真逆の慎重な立ち回りを求められる。

・所感
全ファイターVIPの壁。地上での差し合いはリーチのなさもあって厳しく、空中戦は空中戦で機動力に乏しく自分からは攻め込みにくい。結果として相手依存の対応型立ち回りにならざるを得ないが、最軽量級の軽さもあってワンミスでのバーストが常に付きまとう。崖外での復帰阻止性能は確かなので、復帰弱者を追いかけ回して弱いものいじめに走れ。それが星の戦士のやることか。そうだよ。

とりあえずアイテムは百害あって一利なしなので切ろう。チャージ切り札も、カービィのバーストを加速させてしまうだけだと思うので切っていい。ステージは着地しやすい戦場としておいたが、ここはぶっちゃけ終点でも構わない。結局やることは復帰弱者を崖外に追いやっての追撃しかない。馬鹿正直に殴り合うのは火力と耐久、事故耐性の点から絶対に不利になる。弱そうな奴を狙ってストーキングだ。勝てばいいんだ誰を狙おうが。勝てば正道なのだ。

・強いワザ

明確にこれが強い、これさえ振っていればと言うワザはぶっちゃけない。どのワザも使い方とセンスだと思う。僕はセンスがなかったのでカービィVIP入りには相当てこずりました。

空前…発生さえしてしまえば持続も長く引っかけやすい。低%相手なら前投げから確定したり、SJ空前連打で運ぶこともできる。ダメージソースであり、復帰阻止の要でもある。ただ微妙に発生が遅く、カービィの今一つ足りない機動力もあってこれに頼って突っ込むのはナンセンス。上手い相手にはすぐ対応されてガードを固められるか上を取られる。持続の長さはそのまま硬直の長さになってカービィに牙を剥く。そろそろ見られるなと思ったらSJからそのまま着地して掴むなりと攻めに幅を持たせて揺さぶろう。

空下…復帰阻止の切り札。長持続のメテオワザであり、特に崖下から復帰しようとする相手に深々突き刺さる。ある程度%の溜まった相手に通ればそのままバースト一直線であり、たとえ即バーストしなくても相手は相当ステージ下に運ばれるので復帰は困難、ファイターによっては詰みとなる。空前と併せて、崖外に追いやった相手にどちらかを引っかけて早期撃墜するのがカービィの勝ちパターンとなる。
空前と同じく長持続は外せば長時間の隙晒しになるので、撃つ場合は必中を心がけよう。

B…すいこみ。このワザが強いと言うよりは、飛び道具をかっぱらうのが強い。カービィのジャンプは多段であり、またジャンプ一回の高度も低く、それでいて落下速度も緩やかなため、飛び道具による高度調整が利きやすく、攻めの布石としてよく機能する。また、単純にバーストしやすいカービィが後衛を担えるようになるのは大きい。
余談だが、勇者をコピーして使えるようになるメラゾーマ(かわいい)は下投げから確定するとか言う意味不明なバースト力をカービィにもたらす。見かけたら死に物狂いで食え。

ちなみに復帰弱者へのすいこみ崖外ダイブはちゃんと機能する。吐き出したあとはそのままステージに帰るのではなく、復帰を焦る相手に一発かましてから帰るのがセクシーでギルティなので徹底しよう。

すまおかVIP記録記事その5

ヨッシー

個人的おすすめ乱闘ルール…チーム乱闘、戦場、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…中

・簡易紹介

でっていう。のりもの。踏み台。
自身の脚やしっぽ、長い舌を用いて戦うスーパードラゴン。地上空中ともに軽快に動き回れるが、それでいて重量もなかなか重く、撃墜されにくい。
いくつか固有の仕様を持ち、攻撃に防御にと他ファイターとは操作感やセオリーが大きく異なる。そのため、ある程度スマブラに慣れたプレイヤーならできる「なんとなく」での操作を受け付けない、癖の強いファイター。しかし強みを理解して動かすと縦横無尽にステージを駆け回るスピーディな戦いを展開できる。

・所感
今作のヨッシーはやたら強いと思うの。比較対象がDXなのはあるんだけど、撃墜も防御力もでっていう(笑)どころかスーパードラゴンそのものなの。
ただ、その強みはちゃんと理解しないと全く活かされず、逆に弱みばかりがプレイヤーにのし掛かってくるので、ヨッシーを使う前にヨッシーの事を知ってあげよう。動かすのはそれからでも遅くないので。

●2段ジャンプは基本温存する
ヨッシーの鉄則。知っての通りヨッシーは上必殺ワザでの復帰力に乏しく、復帰の生命線は2段ジャンプとなる。それを立ち回りで使った上でふっとばされ、重ねて下手を打つと早期バーストの憂き目に遭うことになる。しかし立ち回りの幅がないのも困り者ゆえ、一切2段ジャンプを使うなとは言わない…が、使った後の相手の動向には気を付けて、着地に全力を傾注しよう。

●甘い連携は抜けられる
ヨッシーの2段ジャンプにはふんばりアーマーが存在する。コンボカウンターの回らない連携に対しては、空中ジャンプを使うことで相手の攻撃を食らいながら強引に仕切り直すことができる(アーマーの強度はヨッシーの%に依存するはずなので、被ダメによっては無理だが)。相手が次に繰り出すワザが分かっているなら、追撃をアーマーで耐えた上で空Nで切り返すと言った理不尽な反撃も可能なのである。上記復帰難と併せて、2段ジャンプがヨッシーの防御力を支えていることをきっちり理解すべし。

前述の通り復帰に若干の欠点はあるが、空Nの切り返し性能や特殊なコンボ耐性、並以上の重量、肉漏れしないタマゴシールドを持つヨッシーの実質的な防御力はかなり高い。復帰難の印象からヨッシーの撃墜が容易いと勘違いしている連中に目にものを見せて差し上げよう。


機動力に優れるファイターなのでアイテムの争奪戦は強いのだが、復帰に難があるのでアイテムはおすすめしない。上方向へのバースト力が頗る優秀なので、ステージは戦場推奨。戦場の足場は着地のごまかしにも一役買ってくれる。攻めっ気が強いなら終点でも別に困りはしないと思う。その場合は範囲の関係で切り札オンにしても悪くない。個人的には早期バーストが嫌なのでオフだけれど。


・強いワザ

空N…スマブラキック。発生、威力、持続、着地隙、全て揃っている。前述のふんばりアーマーと併せてヨッシーのコンボ耐性を支える屋台骨。困ったら振れ。掴みがすっとろいので、ガーキャン反撃もこれでいい。スマブラキックに外れなし。
空上…しっぽを振り上げる。クソ速い発生と、なかなかのふっとばし力を持つ。ヨッシーの空中ジャンプの上昇力と空中制動の優秀さとを合わせて、打ち上げた相手への追撃としてコンボにフィニッシュにと活躍する。高空で直撃させれば早期バーストを狙える。浮いた相手は積極的にはたきに行け。
空下…ばた足キック。その場回避絶対殺すワザ。長すぎる持続と高い火力。シールドで防いでも肉漏れやシールド早期解除の被弾を招く。特にその場回避を多用してくる相手には刺さる。判定が出っぱなしなので、相手に向かって飛びかかって押し付けるだけでも、位置さえ合っていれば確実にヒットさせられるのが強い。チーム戦では対戦相手の拘束にもなり連携の起点にもなる。
横スマ…溜めモーションが大きく身を引いて力を溜めるもののため、食らい判定が大きく下がる。その特性上引きスマとして優秀であり、間合いギリギリからの差し返しにも機能する。火力自体はスマッシュとして及第点。

B…びっくりワザ。ここまでに並べた強いワザとはまた違うベクトルの初見殺しワザ。相手の反応、レバガチャによっては早期バーストを狙える。旗色が悪くなってきたら復帰の弱い相手を狙って崖端で食ってやれ。追撃は空前のメテオで。崖際で崖放しからジャンプしBを繰り出して近寄ってきた相手を崖下へタマゴ化させて落とす事故バーストを狙う戦法は、ヨッシー側も空中ジャンプを消費する関係上事故死と隣り合わせなのでオススメしない。

すまおかVIP記録記事その4

サムス/ダークサムス

個人的おすすめ乱闘ルール…ストック制、チーム乱闘、終点、アイテムなし、チャージ切り札オン

個人的VIP入り難易度…易

・簡易紹介
メトロイドシリーズの主人公。すまんメトロイドしたことないからこれ以上プロフィールには触れられない。
スマブラではふわふわした操作感の射撃ファイター。それでいて重量級に迫るほどのふっとび耐性を持ち、落下速度の遅さも相まってバーストしにくい。遠距離からの飛び道具と設置ワザで相手の接近を阻み、ペースを握らせない戦いが得意。

・所感

このファイターについては語ることもそうあるまい。チーム乱闘と終点、アイテムなし、チャージ切り札ありを選んで横Bのミサイルを連射しろ。以上。これで反射持ち以外にはステージの大半を制圧できる。ワンパターンだろうがこれが強いんだから仕方ない。VIPまではおおよそこれで到達できるはず。対応してくる相手にマッチングしたら…頑張れ。空前振って接近拒否だ。

補足しておくとステージ端から動きたくないのでアイテムは不要。射撃展開が強いのにこちらが動く必要になる要素は排除すべき。ミサイルの性質上、ステージは終点がベスト。また切り札が終点と相性良好なので、オンにしておいても十分機能する。

反射持ちとマッチングした際は、とりあえず射撃の姿勢をまずは見せよう。相手が射撃を意識して反射ワザを見せ始めたら、そこからはインファイトに切り替えて良い。相手が反射ワザを空振りする限り、ダメージレースでそう負けない筈。

また、SJ空前運びがそこそこ機能する。おじさんやFE勢には刺さるので、ステージ外に追い出して差し上げろ。空中ジャンプを潰せれば射撃と合わせて早期バーストすらある。

このファイターの難点として挙げられるのは、ファイターの戦術と性質上、勝つ時はワンサイドになりやすく、めちゃめちゃ屈伸と切断を誘発することだろう。こればっかりはどうしようもない。接待して負けたり、同じことをして同レベルになることには何の意味もないし耐えろ。勝ち続けろ。

・強いワザ
B…チャージショット。暇があったら溜めとけ。
横B…おじさん殺し。ばら蒔け。
空前…クソ長持続で復帰弱者を追い払う。サムスの復帰性能はそこそこあるので深めに追撃しても結構帰ってこれる。低%ではSJから連打することで運べる。
下B…ボム。速い走行で詰めてくる相手への接近拒否に役立つ。そうでなくとも置きながら距離を開けられるのが偉い。射撃を撃つでもない間合いまで詰められたら使いながら逃げるのが安牌。

すまおかVIP記録記事その3

リンク

個人的おすすめ乱闘ルール…チーム乱闘、終点、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…中

・簡易紹介

ゼルダの伝説シリーズから勇者リンク。今作では英傑と呼ばれているが僕はゼル伝やったことないのでその辺は分からない。デフォルトカラーが緑色でないのが個人的に違和感。カラーチェンジには従来の緑色が存在するので安心。
剣を始めとした多彩な装備を持つ。必殺ワザ?強いよね。近距離、中距離、遠距離、隙がないと思うよ。だけど、俺は負けないよ。

・所感

鈍足かつ攻撃の発生が遅いため、アイテム争奪戦には滅法弱い。なのでアイテムはなし。各種必殺ワザの射程が横方向に長いので終点を選んでおくと制圧力が気持ち上がると思う。%が溜まってきても、遠距離から味方の陰に隠れて弾幕を張れば生き残りつつ仕事をこなせるのでチーム乱闘推奨。それでいて決定力もあるので、どれだけ%が溜まっても生存を何より重視しよう。スマブラと言うゲームは%がどれだけ溜まって瀕死になろうが、火力は一切下がらないどころかむしろ上がるゲームなのだ。システムを活用すべし。
チャージ切り札はオフとしておいたが、終点を選ぶなら別にありでも構わない。個人的には前述の通り生存を優先したいので、機動力及び復帰力のない(バクダン復帰は無考慮)リンクにとって相手の使う切り札を凌ぐのは厳しいものがある以上オフ推奨ではある。リンクは重量も並以上にはあるが、流石に切り札を正面切って耐えるのは厳しい。

中遠距離から飛び道具をばらまき、相手を動かす戦いが強い。自身の機動力はかなり低いので、自分から攻め込むのはなかなか難しい。相手の動きに合わせる、受け身の戦い方になりがちだが落ち着いてちくちく削るべし。対戦相手のシールド頻度くらいは見ておくと崩しの役に立つと思うので、じっくり観察しておくのが吉。

・強いワザ

空N…空中でキックのポーズを取り、体勢を維持するスマブラキック。発生優秀、持続優秀、着地硬直少ない、持続当てのふっとびが弱くそこから展開可能。困ったら振って間違いない。繋ぎの甘いコンボにも割り込める。

上B…回転斬り。エアー!発生が早くふっとばしも強く、ガーキャンから存分に頼れる。ただガードされると反撃確定なので、ガーキャンから脳死で撃つのではなく何をガードしたのかにも気を配ろう。

リンクにはこれと言って頼れるワザが個人的には少ない。と言うわけで慣れろ。遠距離からチマチマ削って近距離で追い返せ。至近距離まで寄られたら逃げろ。インファイトできるファイターではない。

すまおかVIP記録記事その2

ドンキーコング

個人的おすすめルール…ストック制、チーム乱闘、戦場、アイテムなし、チャージ切り札オフ

個人的VIP入り難易度…易

・簡易紹介

🦍。スピードとパワーを兼ね備えた野生の戦士。体格相当に重量もあり、粘り強く戦える。
ファイター中でもメテオワザが豊富であり、あらゆる局面から相手を奈落へ叩き落とす。反面、自身の復帰ワザが上方向への上昇に乏しく、空中ジャンプを消費した上でメテオを被弾すると即バースト不可避となる脆さも併せ持つ。

・所感
この🦍は非VIP環境によく刺さっている。知らない相手にはわからん殺しになるゴリラダンクを持ち、いざとなれば道連れも可能。また慣れればメテオを比較的狙いやすく、ストック有利からの圧殺展開が凶悪きわまりない。拘束も可能でシールド削りワザも持つため、チーム乱闘への適正がとても高い。
と言うわけでストック制を推奨。ストックリードから復帰力の弱い相手を捕まえて道連れし、%の溜まった相手にはゴリラダンクして差し上げろ。相手のファイターふたりに対して、どっちになら勝てそうかを見定めて片方を潰そう。タイマンじゃ無理そうならばリフティングから分断して片追い展開に持ち込み、ぐちゃぐちゃにしてやれ。
アイテムは切るべき。機動力の高さから争奪戦には強いが的が大きいため、取られたときのリスクが大きい。また、チャージ切り札も切るべき。ドンキーの切り札は範囲が狭くて当てにくく、威力もそこまでではない。それよりも対戦相手の切り札を食らってバーストを取られる事の方がドンキーには痛手になる。
ステージは戦場を推奨。リフティング上投げからの空上追いが単純に強い。高度によっては早期バーストも狙える。
かと言って終点に弱いわけでもない。DAが優秀なので左右に走り回りながらこれを振りまくるだけでも割りとうざったい。DAでステージ外へ程よく吹っ飛んだ相手に対して、場外へ飛び出すと同時に空前を振ると、ふっとび体勢を立て直すのにとりあえずジャンプする癖のあるプレイヤーにメテオ部分が突き刺さる%帯が存在する。あまり大きくふっとび過ぎると復帰までの展開が遅くなり、相手に状況を把握する余裕が生まれてしまうので初見殺しにしかならないが。ともあれ対戦相手が追撃に反応してジャンプする癖があるかないかはよく見ておこう。「ある」と見れればジャンプ先に三種のメテオを置いて差し上げろ。

・強いワザ
DA…ローリング。発生優秀、ダメージそこそこ、持続超優秀、全体Fもそこまで長くない。それでいて相手が程よく目の前に浮くので追撃展開に持ち込める。困ったら振っとけ。
上強…くもの巣はらい(正式名称)。高速発生、腕無敵あり、バースト可、広範囲。150%程まで粘られたらこれ。振りまくれ。引っ掛かったら相手はお星様になる。
空後…後ろ蹴り。発生優秀、持続そこそこ、火力十分。こいつをぶんぶん振りまくるだけで相手は接近しにくくなる。空Nや空前の発生が遅いため、空中戦ではこいつを常に振りたい。相手に常にケツを見せつけてあげよう。
前投げ(リフティング)…🦍の要。掴んだ相手をそのまま運べる。地続きステージではルーペまで運んで投げることで即バースト安定の最凶ワザ。前述したゴリラダンもリフティングからの派生ワザであり、前投げで相手を担いでステージ外へ降り、崖下から崖へ向けて後ろ投げをすることで、崖メテオを繰り出すテクニックである。対戦相手がレバガチャを頑張るか、崖受け身を知らない限りは掴みが即死ワザになるようなものなので、1度決まった相手には使い続けよう。また、🦍の%が溜まってきた場合にはステージ復帰を放棄することで、より深い位置から相手をステージ外方向に投げ捨てる道連れも可能。復帰力の低い相手にはそれだけで詰みとなる。🦍は投げキャラなのでちぎっては投げちぎっては投げで行こう。
横B…ドンキーヘッドバット。埋め性能ばかりに気を取られがちだがシールド削り性能が高く、ガードさせるとシールドを大きく削る。小技をガードさせてからの横Bでブレイクし、横スマなりジャイアントパンチなり、きちんと狙えるなら地上空下メテオから上スマなりでフィニッシュして差し上げろ。チーム戦においては味方の百烈攻撃などの拘束時間の長い攻撃をガードした相手に対して重ねるのが極悪。なお、相手をブレイク状態にできた時は慌てず騒がず冷静に相手の相方を追おう。1番焦るのは対戦相手の相方であり、また当のブレイクしている相手にはほぼほぼこちらの味方がフィニッシュを決めにいくので、ブレイク状態の味方を守るために愚直に駆け付けようとする相方を抑えるのが吉。もしもこちらの相方も対戦相手の相方を抑えに向かうような視野の広いお方だった場合は…まあ片追い展開でも悪くないしそれでいいんじゃね(よくない)